Das Spiel
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Serie | Stargate Atlantis |
Originaltitel | The Game |
Staffel | Drei |
Code / Nr. | 3x15 / 55 |
DVD-Nr. | 3.4 |
Lauflänge | 41:49 Minuten |
Weltpremiere | 18.12.2006 |
Deutschlandpremiere | 23.01.2008 |
Quote | 0,61 Mio 6,1 % |
Zeitpunkt | 2006 |
Drehbuch | Don Whitehead & Holly Henderson (Handlung), Carl Binder (Drehbuch) |
Regie | William Waring |
Zusammenfassung
Während einer Unterhaltung in der Kantine zwischen McKay und seinem restlichen Team, in welchem er vergeblich versucht, den Anwesenden ein ethisches Dilemma näher zu bringen, wird McKay von Elizabeth Weir in den Kommandoraum gerufen.
Major Lorne berichtet von dem Planeten M4D-058 über ein Volk, welches einen mehr oder weniger zwischen spät-mittelalterlich und vorindustriell liegenden Entwicklungsstand hat. Als Weir vorschlägt, ein Wissenschaftsteam zu schicken, möchte Lorne, dass McKay persönlich kommen soll und zeigt über die Kamera ein Wimpel in dem außerirdischen Dorf: Es zeigt den Kopf von Rodney McKay.
Im anschließenden Gespräch zwischen Weir, Sheppard und McKay berichten beide, wie sie vor zwei Jahren in einem entlegenen Teil von Atlantis ein Labor fanden, in dem so eine Art hypermodernes Sid Meier’s Civilization zu laufen schien. Die beiden begannen, eine bereits begonnene Partie fortzusetzen – jedoch unter der Annahme, dass es sich um ein Spiel handelt.
Lorne kehrt zurück nach Atlantis und Sheppard und sein Team durchqueren das Spacegates des Planeten. Im Jumper fragen Ronon Dex und Teyla Emmagan, worum es in dem Spiel geht und zu was allem der Spieler dabei aufgefordert wird. Es wird zwar klar, dass sowohl Sheppard als auch McKay in dem Spiel dem wirtschaftlichen Aspekt die meiste Aufmerksamkeit schenken, jedoch scheint es in der Vergangenheit schon Schwierigkeiten gegeben zu haben. So muss McKay Forderungen gestellt haben, ohne dabei adäquate Gegenleistungen anzubieten, was wiederum zur Aufrüstung und Erweiterung der jeweiligen Armee führte. Rodney benannte obendrein sein Volk nach einer ehemaligen Schulkameradin mit dem Nachnamen Geldar, Sheppard hingegen beließ den Namen wie er war (Hallona). Daneben wird auf Nachfrage Ronons klar, dass es bei dem Spiel nicht ums Gewinnen geht.
Auf dem Planeten und in Geldar angekommen, in dem es auffällig viele blonde Frauen gibt (McKay hat eine Schwäche für Blondinen[1]), wird das Team von Nola, der Anführerin, angesprochen. Da überall in der Stadt und in den Gebäuden Bildnisse von Rodney hängen, welche ihn in heroischer oder edelmütiger Pose darstellen, wird er schnell wiedererkannt. Jedoch nicht als McKay sondern als das Orakel. Schnell wird klar, dass die Befehle, welche McKay bzw. Sheppard in dem Spiel ihren Völkern übermitteln über ein Antiker-Terminal, dem Portal, an die jeweilige Nation geschickt und dann von den Bewohnern ausgeführt werden.Das Feedback erhält der Spieler über rasterförmig angeordnete Satelliten, welche sich in der Umlaufbahn des Planeten befinden. Das Ganze wurde offensichtlich von den Antikern als eine Art Versuch für soziale Entwicklung gestartet und aufgrund des Wraithkrieges unterbrochen. Währenddessen stagnierte die Entwicklung beider Völker bis Sheppard und McKay die Steuerung wieder übernahmen.
Derweil hat Radek Zelenka auf Atlantis entdeckt, dass das Labor eine Vielzahl solcher Förderungsschauplätze kontrolliert - und so beginnen nun Radek und Major Lorne, die Geschicke zweier weiterer Völker zu lenken. Einige wurden von den Wraith oder im gegenseitigen Kampf vernichtet, andere sind in ihrer Entwicklung hängen geblieben, wieder andere konnten sich von selbst erfolgreich weiterentwickeln.
Als Sheppard den Anführer von seinem Volk, Baden in einem Jumper von Hallona nach Geldar holt, stellt sich in dem nachfolgenden Gespräch heraus, dass die beiden Völker wohl erst seit der Übernahme von McKay und Sheppard verfeindet sind. Erschrocken über ihr fatales Handeln versuchen nun die Beiden, den beiden Anführern die gesamte Situation klar zu machen. Jedoch ist Baden von starken Zweifeln befallen, woraufhin die Anführer ihrer beiden Völker nach Atlantis eingeladen werden, um ihnen zu zeigen, wie die Nachrichten aus Atlantis zu ihrer Welt kamen.
Baden und Nola begreifen nun und finden sich und ihre Völker in einer Situation vor, die sie kaum wahr haben wollen: Sie verstehen sich als Spielfiguren und sind dem entsprechend enttäuscht. Sowohl John als auch Rodney versuchen, ihre jeweiligen Anführer davon zu überzeugen, dass es von nun an ohne ihre Einmischung weitergehen soll.
Doch nicht zuletzt, weil sich neue Konflikte bilden und Vereinbarungen zwischen den Völkern bzw. McKay und Sheppard gebrochen wurden zeichnet sich ab, dass die beiden Seiten nicht bereit sind alles zu beenden.
Es folgen Gespräche auf beiden Seiten und immer mehr ist ein Bezug zwischen den Persönlichkeiten der Spieler und den ausgeführten Handlungen der Anführer zu erkennen. So schickte Hallona (auf Befehl von Sheppard) während diplomatischer Verhandlungen den Menschen von Geldar kistenweise Zitrusfrüchte, auf welche McKay allergisch ist. Die Unterredungen kommen nicht voran, auch Weir hat nichts vorzuweisen, also kehrt man zurück… Allerdings beginnt nun der Krieg: Sheppards Leute greifen eine Mine in ihrem Gebiet an, welche von McKays Leuten widerrechtlich errichtet wurde (auf McKay Geheiß). Der Befehl dafür kam allerdings diesmal nicht von John Sheppard sondern von Baden, welcher unbemerkt einen Befehl über die Konsole in Atlantis absetzen konnte. Der Angriff verlief jedoch ohne Verluste. Die Situation auf M4D-058 spitzt sich immer weiter zu, denn beide Seiten wollen sich nicht geschlagen geben oder sich zurückziehen. Währenddessen rücken die Truppen weiter vor, so dass sich McKays Leute nun gezwungen sehen, ihre Geheimwaffe einzusetzen: Eine Bombe, welche mit einem Zeppelin über die Grenze fliegen und ein ganzes Dorf auslöschen kann. Sheppard und Teyla verhindern das Schlimmste, indem sie die den als Bombenträger fungierenden Zeppelin mit dem Jumper abschießen, jedoch eskaliert die Situation immer weiter.
In der Zwischenzeit erwischt Weir Major Lorne und Zelenka dabei, wie sie in die gleichen Züge verfallen - sie gibt die Anweisung, die Geräte des Raums vom Netz zu nehmen und den Raum selbst zu versiegeln. Die Daedalus wird losgeschickt um die Situation auf dem Planeten besser beurteilen zu können. Das Team wird hochgebeamt, damit es nicht weiter von dem inzwischen währenden Krieg bedroht wird, doch Sheppard hat einen Plan.
Auf beiden Seiten verfolgen nun die jeweiligen Anführer und ein Teil des Atlantis-Teams den Verlauf des Krieges. Auf beiden Seiten ist der eigene Untergang zu sehen und Explosionen erschüttern beide Dörfer. So gelingt es mit der Daedalus die totale Vernichtung der eigenen Seite vorzugaukeln. Alles, was in den letzten Minuten auf den Terminals zu sehen war, wurde von der Daedalus simuliert und in das System geschrieben. Ronon und die anderen rechtfertigen ihr Handeln, indem sie für das Begreifen eines Krieges auch das Erleben ebendiesen voraussetzen. Beide Anführer geben sich nun einsichtig und die Friedensverhandlungen unter der Leitung von Elizabeth Weir werden auf Atlantis fortgesetzt. John und Rodney spielen von nun an lieber Schach. Am Ende wurden die Konsolen abgeschaltet und der Raum von Elizabeth Weir versiegelt.
Wichtige Stichpunkte
- Die Antiker halfen anderen Völker bei der Weiterentwicklung.
Hintergrundinformationen
- Die Frau, die gleich zu Beginn der Episode hinter McKay sitzt, als dieser genervt aufsteht um in den Gateraum zu gehen, hat sich diese Statistenrolle für ca. 7000 Dollar ersteigert. Ebenso ist sie in der Szene zu sehen, in der McKay und Sheppard Weir über die Unterredungen unterrichten, die sie mit ihren Untertanen auf Atlantis hatten. Während die drei den Gang entlanglaufen arbeitet sie, zusammen mit ihrem Bruder, an einer Konsole mit Bildschirm. Am Ende der Episode begleitet sie noch Dr. Weir in den Speisesaal. Das Geld wurde nach der Versteigerung gespendet.[2]
- Die Aufnahmen in Geldar wurden im Dorf-Set gedreht (mehr Informationen zu diesem speziellen Set siehe hier). Da im Laufe der Episode der Orakelraum das Einzige war, was von Hallona zu sehen war, musste nur ein einziger Raum im Hintersten Eck des Dorf-Sets zu diesem Zweck eingerichtet werden.[3]
- Die vielen interessanten Geräte und Erfindungen auf der Ausstellung in Geldar, die stattfindet, als das Team gerade dort eintrifft, wurden extra für den Dreh von Mitarbeitern aus den Abteilungen Requisiten, Dekoration und Modellbau aus ganz Vancouver zusammengetragen.[4]
- Die vielen Porträts von McKay, die in Geldar überall an der Wand hängen, malte der Setdesigner James Robbins von Fotos ab, die zuvor von David Hewlett gemacht wurden. Alle diese Bilder, Porträts und Flaggen sind echten Vorbildern entsprungen. So ist das erste Bild McKays, welches zu Beginn der Episode von Lorne gezeigt wird, eine Anlehnung an die Staatsflagge Kanadas (Außen rot, innen weiß, statt Ahornblatt McKays Gesicht). Eine weiteres Abbild McKays ist im Stil einer Briefmarke aus dem Ersten Weltkrieg angefertigt worden (siehe dazu das Bild in diesem Abschnitt). Das Abbild, das den meisten Leuten am Set am Besten gefallen hat, ist im Stil eines alten Gemäldes Leonardo da Vincis gehalten und zeigt eine Büste McKays mit einem göttlichen Strahlenkranz.[5]
- Ursprünglich sollte das Orakel ein Bildschirm sein, der an der Wand hängt. Doch dies hätte die möglichen Kameraeinstellungen stark eingegrenzt. Schließlich kam Robert C. Cooper mit der Idee auf, es mit einem Tisch zu machen.[6]
- Die computergenerierten Aufnahmen des Spiels wurden erst nach dem Drehen der Episode angefertigt (um ein Höchstmaß an Flexibilität zu wahren) und in die jeweiligen Monitore auf Atlantis oder in die Portale auf dem Planeten eingefügt. Es gab aber auch einige Playback-Aufnahmen, also Videos, die während des Drehens live am Bildschirm (vor allem auf denen in Atlantis) liefen. Außerdem wurden in den Portalen auf dem Planeten in einigen Szenen eine Art Dia-Platte eingelegt (ähnlich wie bei einer Diashow). Um dieses statische Bild zu beleben wurden nach dem Dreh per Computer einige sich bewegende Elemente eingefügt.[7]
- Die vielen tropischen Pflanzen, die überall in Geldar aufgestellt sind, wurden einige Tage vor dem Dreh der Episode aus Kalifornien mit zwei Sattelschleppern nach Vancouver gefahren. Im Gegensatz dazu hat man in Hallona nur tote Pflanzen aufgestellt.[8]
- Die Nebenhandlung mit Lorne und Zelenka, wie die Beiden ein eigenes Spiel starten und diesem ebenso verfallen wie Sheppard und McKay, wurde einige Tage nach dem eigentlichen Dreh der Episode geschrieben und gedreht, da diese nach dem Schneiden eineinhalb Minuten zu kurz gewesen war.[9]
- In dieser Episode kommt der immer wieder als „running gag“ zu sehende blaue Wackelpudding vor. Andere Episoden sind SGA 2x18 Michael, SGA 3x03 Der Zaubertrank und SG1 9x13 Der Ripple-Effekt. Dieser running gag ist vergleichbar mit der geheimnisvollen Ananas und entstand als ein Insider-Witz unter einigen SG-1-Darstellern.[10]
- Diese Episode stand zumindest zeitweise in der internen Produktionsreihenfolge der Staffel an 16. statt 15. Stelle, wie aus einer Konzeptzeichnung aus den Produktionsmaterialien zur Episode hervorgeht.
Dialogzitate
Sheppard: Ich bin ihr Orakel […],das klingt irgendwie doof.
Sheppard: Also. Seine (von Baden) ist so ziemlich dieselbe wie Nolas. Seine Vorfahren erhielten Anweisungen von ihrem Orakel, das ein paar Jahrtausende verschwunden war, bis es vor wenigen Jahren plötzlich wieder anfing, mit ihnen zu kommunizieren.
McKay: Lassen sie mich raten: Sie sollten die Größe ihrer Armee verdoppeln!?
Sheppard: Ja er hat eine kompetente Armee und ein paar schöne Dörfer. Niemand fährt dort mit dämlichen Hochrädern oder Heißluftballons herum, aber wir haben auch nicht beschissen.
McKay: Ich hab nicht beschissen!
Medien
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Der Puddle Jumper fliegt auf den Ballon zu.
Links und Verweise
Personen
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Objekte
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Ereignisse
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Probleme und Fehler
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- Bei Minute 30:11 gibt es einen Rechtschreibfehler im deutschen Untertitel. Dort steht „Wir zielen auf ein Hillona Dorf.“ Es müsste Hallona heißen.
- Bei Minute 34:50 ist McKays Funkgerät weg, bei 35:07 ist es plötzlich wieder da. In den darauffolgenden Einstellungen bis 35:44 fehlt es immer, wenn man Rodney von vorne sieht, und wenn man Nola von vorne sieht ist es wieder da.
Weitere Informationen
- Das Spiel in der Internet Movie Database
- englisches Transkript auf Gateworld.net
- Beschreibung der Episode auf Stargate-Project.de
- englisches Transkript im Stargate SG-1 Solutions Wiki
- Inhaltsangabe bei Stargate-Planet
- Original-Dialog-Skript als PDF-Datei
Einzelnachweise
- ↑ SG1 5x14 48 Stunden
- ↑ Regiekommentar
- ↑ Sonderausstattung
- ↑ Sonderausstattung
- ↑ Regiekommentar und Sonderausstattung
- ↑ Sonderausstattung
- ↑ Sonderausstattung
- ↑ Regiekommentar und Sonderausstattung
- ↑ Sonderausstattung
- ↑ Eintrag in Mallozzis Blog